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🟢 Angenommen Gang Tätigkeiten ohne Cops

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G
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#1 · 07.10.2026 (07.10.2026 17:43)
Wie schon in mehreren Beiträgen thematisiert (wie z.B. von NexoR), betreiben aktuell die meisten Gangs nur DM mit Cops und haben sobald gar keine Cops onduty sind, eher wenig zu tun. Um dem Ganzen etwas entgegen zu wirken und mehr Mechaniken ermöglichen zu können, die aktuell mehr oder weniger komplett ausgestorben sind, habe ich zwei Punkte ausgearbeitet.

Punkt 1: Kokain Anbau und Handel, was auch außerhalb von Cop onduty Zeiten eigentlich ein großer Zeitvertreib darstellen könnte, ist aktuell so gut wie gar nicht gegeben. Grund dafür ist der geringe Nutzen für Gangs, aktiv Kokain dabei zu haben und zu benutzen. Entweder sollte man den Kokain Nutzen Effekt höher stellen, z.B. durch geringere Cooldowns oder eben tatsächlich höhere Rüstungspunkte, oder den Verkauf an das Labor etwa auf 2000$/g hochstellen, da Kokain sonst rein gar keinen Sinn erfüllt aktuell.

Somit würde Kokain entweder tatsächlich für Kämpfe wieder eine Rolle spielen, oder eben als Geld-Beschaffungsquelle für fleißige Botaniker in den Gangs dienen und damit auch einen allgemeinen Zeitvertreib abgesehen von Cop-DM.

Punkt 2: Aktuell ist es nur möglich Businesses anzugreifen mit /attackbiz wenn 4 Gangmitglieder der eigenen Gang gleichzeitig aktiv sind. Da nur die wenigsten Gang Fraktionen im Moment viele aktive Spieler gleichzeitig haben und 4 schon eine große Hürde ist und selten eintrifft, finden aktuell unter den Gangs auch rein gar keine Schutzgeld Kämpfe statt. Würde man die Hürde entfernen, könnten die Gangs auch wieder mehr gegeneinander um die einzelnen Schutzgelder kämpfen, so wie es auch bei den neu eingeführten Erpressungsstraßen für die Mafien der Fall ist. Da gibt es schließlich auch keine Spielermindestanzahl.

Diese Punkte könnten Gang Fraktions Spielern auch abseits von Bankrobs oder Cop-DM Zeitvertreib auf dem Server bieten, der nicht an OnDuty Spieler gebunden wäre.
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M
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dabei seit 08/2012
#2 · 10.10.2026 (10.10.2026 09:25)
Danke dir für die zwei Punkte. Einiges davon haben wir heute schon im Thema zu Gangs und Mafien geschrieben.

Kokain:
• Stimmt, es wird deutlich mehr Kokain hergestellt, als verbraucht oder verkauft wird.
• Die Wirkung haben wir am 06.10. schon von 20 auf 25 Rüstung pro Gramm erhöht.
• 2.000 $/g im Labor machen wir nicht. Es liegen schon mehrere tausend Gramm auf Lager, das wäre auf einen Schlag viel zu viel Geld.
• Die Sperre von 15 Sekunden nach dem letzten Treffer bleibt, genau wie bei Medkits.

Schutzgeld (/attackbiz):
• Da hast du recht. In den letzten zwei Wochen gab es praktisch keinen Kampf zwischen zwei Gangs um einen Laden, fast alle Angriffe gingen auf freie Läden.

Unsere Vorschläge, sagt gern eure Meinung dazu:
• Kokain: mehr Rüstung pro Gramm, zum Beispiel 35 statt 25, und weniger Sucht.
• Labor: etwas mehr pro Gramm, zum Beispiel 600 $ statt 400 $, dafür mit einer Tagesgrenze pro Charakter.
• /attackbiz: Statt 4 Mitgliedern online reichen weniger, zum Beispiel 2, die beim Start am Laden stehen und nicht AFK sind.
S
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272 Beiträge
dabei seit 07/2026
#3 · 10.10.2026 (10.10.2026 11:38)
+35 Armor pro Kokainnutzung ist auf jeden Fall besser.

Kokainpreis auf $600/g anheben und ein Tages Verkaufslimit von 50-100g (=30-60k) einführen.
Die Sucht würde ich beibehalten, jedoch den HP-Verlust reduzieren. Wenn man einmal auf 100% Sucht ist verliert man doch schon sehr schnell seine HP.

Für /attackbiz die Anzahl anwesender Mitglieder auf 3 reduzieren. Das sollten die meisten eigentlich immer schaffen.
✎ bearbeitet 11.10.2026
◡̈
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M
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1052 Beiträge
dabei seit 08/2012
#4 · 11.10.2026 (11.10.2026 10:51)
Danke dir, shinzo. Das meiste davon ist schon eingebaut und kommt mit dem nächsten Update:

• Kokain gibt 35 Rüstung pro Gramm statt 25.
• Das Labor zahlt 600 $ pro Gramm statt 400 $, höchstens 100 g pro Charakter und Tag, also bis zu 60.000 $. Der Rest bleibt im Inventar.
• Die Sucht bleibt. Kokain macht nur noch 10 % pro Gramm statt 20 %, dafür wird die Sucht jetzt gespeichert.
• Entzug: nur noch 1 HP pro Minute statt 3 und nie unter 30 HP. Wer satt ist und genug getrunken hat (beides über 50 %), heilt außerhalb von Kämpfen wie bisher 1 HP alle 10 Sekunden und merkt davon kaum etwas.
• /attackbiz: Wir nehmen erst mal 2, die beim Start am Laden stehen und nicht AFK sind. Eine Gang kann höchstens 5 Läden halten. Bei 3 müssten kleine Gangs fast jedes Mal alle Mitglieder zusammenbekommen. Wird es mit 2 zu leicht, gehen wir auf 3.
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